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外国网络游戏中的中国传统文化传播探析

编辑:小豹子/2018-07-14 20:10

  二、中国传统文化在《剑灵》中的呈现

  《剑灵》对中国传统文化元素的呈现,主要体现在以下六个方面。

  (一)武术文化

  《剑灵》武侠风格贯穿始终,融入了大量中国武术元素。从武术的种类看,游戏对轻功有较高程度的还原,真实表现了不借助工具在房檐墙壁和水上行走的轻功。从与武术相关的职业来看,游戏里的拳师职业浓缩了中国东方武侠神话中的南拳北腿武术精髓,拳师所佩带的武器都是拳套之类,再配合汉化后的点穴、拳脚技能展现出来的动作有着标志性的中国武术风格。从对习武者的道德要求来看,游戏中所倡导的道德规范和行为准则符合中国武术所倡导的侠义精神,比如锄强扶弱、行侠仗义。

  (二)服饰文化

  服饰文化与民族精神一脉相承,封建社会里中国人受儒家礼教影响,服饰讲究含蓄、中庸,使中国女性具有优雅、含蓄的传统形象。[3]旗袍藏而不露,是中国女性着装文化的典型标志。《剑灵》的“瀚海”服饰将青花瓷、剪纸等中国传统艺术融入到旗袍设计中,让女性更加温柔灵动。

  凤凰彩票官网(5557713.com)(三)建筑文化

  中国有独具特色的建筑风格和相对完整的建筑文化体系,不同建筑表达出不同的文化含义。《剑灵》里许多建筑都与中国有千丝万缕的关系,从宫廷建筑来看,游戏里的风帝国皇宫设计庄严大气,体现了中国古代宫廷森严的等级制度。从民居室内设计来看,屏风是中国传统室内设计的重要内容,具有自由灵活的特性。游戏中的屏风设计精美,用来分隔室内空间,使室内空间灵活化、艺术化。从寺庙的设计来看,中国的寺庙建筑材料以木质结构为主,讲究与自然融合。游戏里的寺庙松林寺就是木质结构设计,依山傍水而建,巧妙地借用自然山水。

  (四)方言文化

  方言体现的是地域差异,与民俗文化有关。《剑灵》国服里天下四杰中的武神千甄拳,化名神武潜伏在武神的后人苏玲珑身边时,使用了陕西方言配音。通过语音语调的变换呈现了陕西方言的特点,以元音或半元音开头时会用/?/做声母,比如我读作“?è”。方言配音表现了鲜明活泼的人物性格,达到了传播方言文化的作用。

  (五)儒家文化

  儒家文化是中国传统文化的主流,强调稳定、秩序、等级和结构。[4]其中,仁、义、礼、智、信是儒家文化所坚持和倡导的基本伦理规范。《剑灵》多次表现了对“仁义”的要求,比如师父洪玄公要求坚持与人为善、行侠仗义的洪门之路;玩家被所有人称为“大侠”,表现出宽容、与人为善、机智勇敢。《剑灵》中的宫殿、牌坊、寺庙等建筑场景体现了儒家文化中“礼”的思想,比如游戏中的云国皇城天命宫是以宫室为核心的都城,设计讲究方整对称的和谐之美,体现了以皇权为核心的严格的政治体制,表现出君权的至高无上。

  (六)其他文化

  除上述五种中国传统文化之外,《剑灵》还体现了其他中国传统文化:

  中国古代政治文化。中国古代是封建君主专制的国家,皇帝是最高统治者,皇位按世袭制来传承。游戏里的风帝国皇帝王博宗独尊皇权,世袭制在王博宗把皇位传给子女的情节中也得到较好体现。

  中医药文化。中医治病讲究调理和平衡,药食同源。游戏凤凰彩票欢迎你(fh643.com)里就有用葛根调理身体的情节,玩家因身体虚弱无力而寻找绝世名医白云医治,白云说用葛根制成汤圆服用可以调理身体。

  宗教文化。“遁地术”是中国“道家变化之术”中的一部分,使用时与土地同为一体,在土地内部随意移动。游戏里的地图转移方法就运用了“遁地术”,是从一处到另一处的快速移动之术,符合中国道教法术“土遁”的特点。

  

  三、《剑灵》中的中国传统文化传播存在的问题

  《剑灵》在传播中国传统文化时,主要存在以下几方面问题。

  (一)中国传统文化被以“暴露和夸张”的形式娱乐化

  中国传统服饰讲究中庸、含蓄、对称、庄重,但游戏中所展现的传统服饰却暴露、夸张。

  1.旗袍设计不符合以含蓄为主的东方美学

  受儒家中庸思想的指引,旗袍作为中国女性的典型着装所体现的是一种含蓄、内敛的美。由于西方文化影响,旗袍在长短、宽窄、开衩高低等方面进行过改变,但游戏里的“风华正茂”旗袍露胸又露腿,被设计成比基尼,与追求东方古典含蓄的旗袍类型完全不同。

  2.中山装脱离其严谨的特点

  中山装是中国男性的典型着装。受到儒家文化的影响,中山装是封闭式直翻领、总体对称的样式。游戏里的中山装去掉了封闭式翻领、对称的纽扣等特点,变成腰部露出、裤腿变短的样式,其风格不够严谨,与其本身的文化意义有很大差别。

  (二)中国传统文化的设计完全脱离现实

  1.女性僧人形象不尊重传统宗教文化

  《剑灵》里女性僧人形象不尊重传统宗教文化主要表现在两方面:一方面,百林寺和咒法寺女性僧人形象设计脱离实际。现实生活中的僧人应该严守戒律、形象端庄,时刻注重塑造良好的公众形象。游戏中百林寺的女性僧人宝善、乔缘和咒法寺的女性僧人英贤,都被设计成长发披肩、浓妆艳抹、服装暴露的模样,完全脱离现实生活中的女性僧人形象,违背了女性僧人应具备的形象要求;另一方面,女性僧人对自己的称呼不当。现实生活中的女性僧人一般谦称贫尼,游戏里百林寺的女性僧人乔缘却自称老衲,这不符合宗教习惯。

  2.“单方”药方背离现实

  现实生活中的中医开的处方通常是复方,即由多种中药组合而成的处方。在游戏任务中,名医白云让玩家挖葛根调理身体。这种只有一味药组成的处方是单方,与现实中中医所开具的处方情况不太相符。

  3.皇后角色身份介绍混乱

  中国古代封建社会中,皇后是皇帝的妻子,太后是皇帝的母亲。游戏里的云国是推翻了南天国后所建立的封建国家,云国皇后的身份被设定为“云国皇后岳太后”。但是,皇后和太后这两种身份集中在一个人身上是有误的,是游戏设计者对皇后和太后的身份概念不明的表现。

  4.烽火设计超现实又简单重复

  烽火是中国古代用来传递军事情报的通信方法。它利用烽火台点燃火种,再以冒烟为信号,迅速传达军事情报。游戏中出现了两种烽火,一种是古代烽火,一种是烽火。两种烽火的作用都是传递信号,与其本身的意义相同。但是,古代烽火的设计却超现实,是现代感很强的控制装置,与烽火原本的使用方法差别很大。而另一种烽火有两个设计,其中一个是对游戏里“焚尸炉”的重复利用,设计脱离现实。

  (三)对中国传统文化里的神话故事和经典文本设计简单应付

  1.游戏中的“鬼门关”不符合神话故事原型

  鬼门关是中国神话传说中阴曹地府的一个关隘,神话故事中的鬼门关是一座牌楼,横书“鬼门关”三个大字。游戏的鬼门关没有表现通行关卡的意义,也没有十八个鬼王和把门小鬼把守,与神话故事中的鬼门关有很大差别。

  2.对经典文本《西游记》的角色设计简单应付

  《剑灵》对经典文本《西游记》的角色设计简单应付主要体现在:一方面,游戏形象不符合小说原型。以人类为原型的沙僧在游戏里被设计成鱼人;本是石猴的孙悟空在游戏中被设计成了大猩猩;猪八戒所持武器由原本的九齿钉耙变成了喷火枪。另一方面,形象设计简单重复。为了省事,游戏把毫无关联的灵兽斗战圣和孙悟空设计的一模一样;猪八戒和沙僧的形象也在兽人族中出现过,仅仅更换了名字。

  

  四、外国网络游戏传播中国传统文化的启示

  (一)《剑灵》传播中国传统文化的经验

  1.构建积极向上的世界观

  《剑灵》构建的积极向上的世界观主要体现为宽容、惩恶扬善的侠义精神,比如师父洪玄公被害,玩家身处复仇之路的背景,但游戏没有灌输玩家复仇的思想,认为人生比复仇更加重要。

  2.正确诠释中国传统文化的内涵

  《剑灵》对部分中国传统文化元素运用较好,比如中国宫廷文化中的建筑设计、武术文化中的轻功、职业等,让玩家在真实的游戏体验中对中国传统文化有更深刻的理解。只有正确诠释中国传统文化的内涵,才能更好地把文化融入到游戏中,制作出网络游戏精品。

  3.灵活运用中国传统文化

  网络游戏的重要功能是休闲娱乐,因此利用网络游戏传播传统文化不能太过死板,要创新传播的方式方法,灵活地将文化融入游戏之中。比如《剑灵》适当地运用中国方言,让玩家在游戏中体验方言的魅力,就比较有特色,这在其他外国网络游戏中并不多见。

  (二)《剑灵》传播中国传统文化的教训

  错误的传统文化和不当的历史改编会让本该受尊重的历史失去严肃性,成为调侃的谈资,是对历史的不尊重[5]。网络游戏在传播中国传统文化时应注意以下问题。

  1.不能将中国传统文化“过度娱乐化”

  网络游戏以可玩性和娱乐性来吸引玩家,获得经济利益。但如果游戏为了追求经济利益而恶搞、随意改编、颠覆经典,把中国传统文化“过度娱乐化”,就会歪曲文化的内涵、让历史文化失去严肃性,而误导玩家对中国传统文化的认识。

  2.避免将中国传统文化“低俗化”

  网络游戏设计得太低俗,既会对玩家造成不良影响,也会对历史文化产生误解与不尊重。比如《剑灵》把旗袍设计成比基尼,女性僧人形象不够端庄,低俗化的设计让文化被误读,文化内容成为被调侃的对象。

  3.不能将中国传统文化“过分简单化”

  对中国传统文化中的神话故事、经典文本的呈现“过分简单化”,这使游戏仅仅只借用了文化的外壳,并没有将深层次的文化内涵表现出来,这不利于受众真实、全面地理解中国传统文化。

  参考文献:

  [1] 郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011:99-103.

  [2] 李岩.传播与文化[M].浙江:浙江大学出版社,2009:63-64.

  [3] 王诤.旗袍、服饰文化与民族精神[J].新闻爱好者,2010(11).

  [4] 罗成琰,阎真.儒家文化与二十世纪中国文学[J].文学评论,2000(1).

  [5] 高东旭.网络游戏亟需重塑历史观[J].中国文艺评论,2017(8).